状态模式一般用来实现状态机,状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有 分支逻辑法查表法

什么是有限状态机?

有限状态机,英文翻译是 Finite State Machine,缩写为 FSM,简称为状态机。状态机有 3 个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。其中,事件也称为转移条件(Transition Condition)。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

举例实现

“超级马里奥” 在游戏中,马里奥可以变身为多种形态,比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等。在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应的增减积分。比如,初始形态是小马里奥,吃了蘑菇之后就会变成超级马里奥,并且增加 100 积分。

其中,马里奥的不同形态就是状态机中的 “状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机中的 “事件”,加减积分就是状态机中的 “动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移:从小马里奥转移到超级马里奥,以及触发动作的执行(增加 100 积分)。

具体状态与事件的关系

State\Event Got MushRoom Got Cape Got Fire Flower Met Monster
Small Super / +100 Cape / +200 Fire / +300 /
Super / Cape / +200 Fire / +300 Small / -100
Cape / / / Small / -200
Fire / / / Small / -300

状态机实现方式一:分支逻辑法

最简单直接的实现方式,参照状态表,将每一个状态转移,原模原样地直译成代码。这样编写的代码会包含大量的 if-else 或 switch-case 分支判断逻辑,甚至是嵌套的分支判断逻辑

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public enum State {
SMALL(0), SUPER(1), CAPE(2), FIRE(3);
private final int value;

State(int value) {
this.value = value;
}

public int getValue() {
return this.value;
}
}


public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;

public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}

public void obtainMushRoom() {
if (currentState.equals(State.SMALL)) {
this.currentState = State.SUPER;
this.score += 100;
}
}

public void obtainCape() {
if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER) ) {
this.currentState = State.CAPE;
this.score += 200;
}
}

public void obtainFireFlower() {
if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER) ) {
this.currentState = State.FIRE;
this.score += 300;
}
}

public void meetMonster() {
if (currentState.equals(State.SUPER)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 100;
return;
}

if (currentState.equals(State.CAPE)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 200;
return;
}

if (currentState.equals(State.FIRE)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 300;
return;
}
}

public int getScore() {
return this.score;
}

public State getCurrentState() {
return this.currentState;
}
}

代码中充斥着大量的 if-else 或者 switch-case 分支判断逻辑,可读性和可维护性都很差。如果哪天修改了状态机中的某个状态转移,我们要在冗长的分支逻辑中找到对应的代码进行修改,很容易改错,引入 bug


状态机实现方式二:查表法

上面列出的 具体状态与事件的关系 可以看出这是一个二维表,第一维表示当前状态,第二维表示事件,值表示当前状态经过事件之后,转移到的新状态及其执行的动作。

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public enum Event {
GOT_MUSHROOM(0), GOT_CAPE(1), GOT_FIRE(2), MET_MONSTER(3);

private int value;

private Event(int value) {
this.value = value;
}

public int getValue() {
return this.value;
}
}

public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;
private static final State[][] transitionTable = {
{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
{CAPE, CAPE, CAPE, SMALL},
{FIRE, FIRE, FIRE, SMALL}
};
private static final int[][] actionTable = {
{+100, +200, +300, +0},
{+0, +200, +300, -100},
{+0, +0, +0, -200},
{+0, +0, +0, -300}
};

public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}

public void obtainMushRoom() {
executeEvent(Event.GOT_MUSHROOM);
}

public void obtainCape() {
executeEvent(Event.GOT_CAPE);
}

public void obtainFireFlower() {
executeEvent(Event.GOT_FIRE);
}

public void meetMonster() {
executeEvent(Event.MET_MONSTER);
}

private void executeEvent(Event event) {
int stateValue = currentState.getValue();
int eventValue = event.getValue();
this.currentState = transitionTable[stateValue][eventValue];
this.score += actionTable[stateValue][eventValue];
}

public int getScore() {
return this.score;
}

public State getCurrentState() {
return this.currentState;
}
}

相对于分支逻辑的实现方式,查表法的代码实现更加清晰,可读性和可维护性更好。当修改状态机时,我们只需要修改 transitionTableactionTable 两个二维数组即可。
这里事件的触发只是简单的积分加减,所以,我们用一个 int 类型的二维数组 actionTable 就能表示,在多一个简单事件的话,可以再多写一个二维表,但是如果要执行的动作并非这么简单,而是一系列复杂的逻辑操作,就没法用如此简单的二维数组来表示了。这也就是说,查表法的实现方式有一定局限性。 这就引出了状态模式。


状态机实现方式三:状态模式

状态模式通过将事件触发的状态转移和动作执行,拆分到不同的状态类中,来避免分支判断逻辑。

现在 MarioStateMachine 只负责 IMario 的调度。

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public interface IMario {
State getName();
//以下是定义的事件
void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);
void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);
void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);
void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
}


public class MarioStateMachine {
private int score;
private IMario currentState;

public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = SmallMario.getInstance();
}

public void obtainMushRoom() {
this.currentState.obtainMushRoom(this);
}

public void obtainCape() {
this.currentState.obtainCape(this);
}

public void obtainFireFlower() {
this.currentState.obtainFireFlower(this);
}

public void meetMonster() {
this.currentState.meetMonster(this);
}

public int getScore() {
return this.score;
}

public State getCurrentState() {
return this.currentState.getName();
}

public void setScore(int score) {
this.score = score;
}

public void setCurrentState(IMario currentState) {
this.currentState = currentState;
}
}

然后是具体的状态代码。

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public class SmallMario implements IMario {
private static final SmallMario instance = new SmallMario();

private SmallMario() {
}

public static SmallMario getInstance() {
return instance;
}

@Override
public State getName() {
return State.SMALL;
}

@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
}

@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}

@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}

@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
}
// 省略SuperMario、CapeMario、FireMario类...

状态模式会引入非常多的状态类,如果状态比较多会导致代码比较难维护,但是像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以,使用状态模式来实现更合适。

感谢

设计模式之美